让育碧教你什么叫审美疲劳浅谈前10部刺客

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在《叛变》里我们将第二次扮演圣殿骑士。育碧在《刺3》就开始试着把圣殿洗白,而《叛变》则在继续洗白圣殿的基础上,把刺客染黑。这样做其实挺好的,非黑即白的故事看着蛮幼稚。但是刚才说的这些其实是在我打通《叛变》后的总结。实际上,如果你在《叛变》里试着把圣殿和刺客换一下屁股,你就会发现育碧在《叛变》里做的事只不过是让刺客去做圣殿的事,圣殿去做刺客的事。与其说是洗白,不如说是把刺客信条以前的设计理念拿出来鞭尸。

(其实我如果要设计一部洗白圣殿的作品,未必要让玩家扮演圣殿,只要让刺客主角做一些不得民心的事,而击败圣殿后可以通过一些负面事件来表现出圣殿的重要性。然后刺客组织内部勾心斗角尔虞我诈导致主角团产生裂隙,在最后刺客主角难以承受内心打击而退隐山林,刺客组织因为没有主角这个关键人物存在而最终被圣殿击败。)

抛去设计的大思路,《叛变》比起《黑旗》也并不优秀,甚至是退步。《黑旗》为什么成功?最大原因是因为它成功的openworld,在《黑旗》之后的所有刺客信条无不是openworld,唯独《叛变》开了倒车。《叛变》的地图总共有三张,每一张拿出来都可以独立当openworld,这三张地图加起来肯定是要比《黑旗》大的。

但是越大就一定越好吗?

黑旗的大,已经大出了一些问题,就是主线留下的纯探索区域是历代占比最高,而叛变地图更大,问题也更大。整张“河谷”地图,几乎就是留给玩家探索收集用的,根本就没有多少剧情发生在河谷的探索点。而且北大西洋比河谷还要大好多,所以北大西洋地图的剧情密度也并不比河谷高到哪去。拜托,黑旗已经够大了。不求你多做剧情,只求如果没有剧情,就别做那么大了好不好?游戏不是高级料理,拿出你家最大的盘子就能做了。

而且河谷的地形是要求船在河道里开的,对开船的操作手感也更严格。那么《叛变》的手感相比《黑旗》有提升吗?好像是有一点,但远远不够在河里开爽的,至少船在河谷里全速前进,在两边的河岸永远会给你一种“压迫”的感觉,迫使你小心翼翼。而且《叛变》里还多了冰山和破冰的设定,本来开船的手感就一般,这俩一出,那点优化根本就不够看。

《叛变》的收集也是比《黑旗》多的,毕竟地图大那么多,收集再比不过可就太说不过去了,但为了盛放更多的收集元素绝对不是拿出大量纯收集地图的理由。何况《叛变》的收集并不会让玩家有什么快感,而是源源不断的作业感。这个问题在《黑旗》里也有,因为主角并不会随着玩家的收集而变强。但是黑旗的收集过程往往伴随着阳光,沙滩,小溪,椰子树;而叛变的收集过程往往伴随着冰雪,冰雪,冰雪,冰雪。我并不是说“北国风光”就一定不如“热带风情”,而是冰雪并不是我们潜意识里认为的好天气。在影视作品中如果拍摄悲情的场景,天气多数就不会用上“阳光”而是会用上“雨雪”。

所以在《黑旗》里地图可以重复,因为它由五彩斑斓的元素组成,只要换点东西视觉的感受就会不一样。而在《叛变》里怎么换都是白茫茫一片,很快就审美疲劳了。

而且我不喜欢《叛变》的一点就是《叛变》的场景设计非常缺乏层次感,缺乏层次感的地图在《刺3》、《解放》、《黑旗》里都有,但是在《叛变》里缺乏得更明显。关于层次感我会在下一篇文章里把《叛变》和《大革命》的场景设计做一个对比,以及为什么《大革命》的地图设计是历代最强。这篇就不再赘述了。

更大并不一定意味着更强,设计了太多的场景却毫不利用,虽然这是刺客信条的传统艺能,有一小部分也可以接受,但是主线通关了,地图一大大大半还没开,这真不是一个让人舒服的事情。还好《大革命》没有沿着这条路走下去。

最后说一些《叛变》让人印象深刻的地方吧。里斯本大地震那段是真的顶!我表示有被惊艳到。还有伏尼契手稿的收集,让我还兴致冲冲地研究了一下这本神秘的书。还有《叛变》在剧情上作为《刺3》和《大革命》的“前传”,使得海尔森第二次加入主角团,海尔森进而有了更深的人物刻画,人气甚至超过了《叛变》的主角——谢伊。

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